Playlist: quelques clefs de lecture.

Domenico Quaranta
1. L'âge d'or des médias morts.

Nous vivons à une époque d'obsolescence planifiée. C'est Brooks Stevens, designer industriel américain, qui utilisa pour la première fois cette expression en 1954: "Nous désirons toujours posséder quelque chose d'un peu plus nouveau, d'un peu meilleur, et un peu plus tôt que nécessaire"1. Nous recherchons la nouveauté et nous oublions le passé. Aujourd'hui, nous sommes tellement habitués à cette logique consumériste que même les personnes deviennent très vite obsolètes (mais cela, c'est une autre sujet).

L'histoire que je veux raconter ici n'est pas celle des personnes devenues obsolètes, mais bien celle des médias obsolètes, ou, selon les termes de Bruce Sterling, celle des médias morts2.

Sterling écrit que, si l'on suit la version Whig (ndtrad: parti conservateur anglais) de l'histoire des technologies, "les développement technologiques auraient inexorablement progressé pas à pas, de sauts en sauts, pour produire notre paysage actuel exalté des médias"3. Dans cette course vers la nouveauté, certains d'entre eux sont devenus obsolètes, d'autres ont été tués ou sont tout simplement morts. "Certains médias se sont débarrassés de quelques espèces mourantes, mais le genre continue. D'autres ont tout simplement été assassinés."4 Mais quand vous pensez à l'obsolescence des médias, il ne s'agit pas seulement de votre viel Amiga remisé dans une caisse au grenier: la plupart des utilisateurs de Windows ne passent-ils pas leur temps à gérer l'obsolescence, parce qu'ils préfèrent Windows XP à Vista? Et XP survivra-t'il à Windows 7?

 "Mon powerbook a l'espérance de vie d'un hamster" écrit Sterling à la fin de son texte. "Jusqu'où exactement vais-je m'attacher à cette machine? jusqu'où ira mon investissement émotionnel dans ce hamster à 3.000 $? Je suppose que la bonne attitude serait une sorte de pitié olympienne. Nous sommes comme des dieux pour ces médias mortels. Nous les tuons par sport"5. Sur ce point, je ne suis pas d'accord avec Sterling. Les hamsters meurent, c'est vrai et bien triste. Mais les médias meurent rarement de cette façon. La plupart du temps, ils sont renvoyés au grenier, la version domestique des champs Elysées. Là, ils attendent que cet investissement émotionnel que nous leur avons consacré les fassent revenir dans le living room. Si mon Powerbook a influencé ma façon de voir le monde, si durant sa courte vie, il a transformé, pour une grand part d'entre nous, notre façon d'écouter la musique, d'interagir avec les autres,... alors l'obsolescence n'est pas une forme de mort, mais plutôt, la porte vers l'éternité. La communauté de ses anciens utilisateurs prendra soin de lui, de ses composants matériels, de ses logiciels, essaiera de refaire les mêmes choses avec d'autres outils, transformera les esthétiques qu'il a engendrées en peintures... (juste pour donner quelques exemples).

2. Réinventer le Medium

En d'autres mots, l'obsolescence des médias n'est pas synomyme de mort, elle est une autre phase de leur vie. Est-ce seulement un sentiment de nostalgie qui nous pousse à dépoussièrer et remettre en route ces bien-aimées vieilles machines? Ou bien, ces vieux médias ont-ils quelque chose de spécial, sont-ils l'incarnation d'une promesse jamais réalisée, d'une possibilité qui fut perdue par l'apparition de la version suivante?

 Si l'on suit ce chemin, on ne peut pas éviter ce que Walter Benjamin a écrit sur l'obsolescene et les ruines. Selon lui, tout processus technologique contient une ambivalence structurelle entre ses éléments utopique et cynique. L'élément utopique est présent dès la naissance du médium, quand il n'est encore qu'un outil entre les mains de quelques amateurs; mais les contraintes utilitaires, la commodification et le professionnalisme vont l'emprisonner dans une armure, que seul l'obsolescence pourra briser pour libérer à nouveau cet élément utopique6.

 Cette notion de l'obsolescence est celle effectivement développée par Rosalind Krauss dans son essai séminal. Selon elle, la photographie est devenue obsolète entre les années 60 et 90, quand le citoyen moyen a pu s'équiper de matériel quasi professionnel et que l'apparition des caméras vidéo bon marché a remplacé la photographie comme pratique sociale de masse. Krauss écrit: "C'est juste a ce moment-là et dans ces conditions très spécifiques de ce changement de mode, qu'elle semble être entrée dans une nouvelle relation avec la production esthétique. Cette fois-ci, la photographie fonctionne à l'encontre des germes de sa propre obsolescence, devenant, présisément sous le couvert de celle-ci, un moyen de ce qu'il faut bien appeler un acte de réinvention du médium"7.

Sous le terme 'médium", Krauss ne se réfère pas à un dispositif particulier, mais à la photographie comme "un ensemble de conventions dérivées des conditions matérielles d'un support technique donné et différentes de celles-ci".  Ainsi, James Coleman et William Kentridge8 - les artistes dont elle discute pour supporter sa théorie - adoptent des versions démodées du médium qu'ils utilisent (photographie et animation), réinventant leur médium comme un tout.

Il n'est pas facile d'appliquer cette théorie aux médias digitaux. Même si, sans aucun doute, des équipements numériques professionnels sont accessibles au commun des mortels, c'est un peut trop pour le pauvre auteur que je suis que d'affirmer l'obsolescence de médias encore et toujours qualifiés de 'nouveaux'. Ce serait magnifique de pouvoir démontrer que des artistes utilisant des médias numériques obsolètes réinventent le médium de l'ordinateur comme un nouveau tout. Dans le cadre de ce texte, je serais suffisemment content de simplement montrer que ces pratiques donnent une vie nouvelle à des technologies et esthétiques appartenant à un passé récent, libérant le souvenir de leurs promesses utopiques d'origine.

Une autre raison de la difficulté d'appliquer cette notion de "réinvention du médium" aux médias numériques est leur nature complexe : les médias digitaux sont un conglomérat de médias - un méta-médium, comme l'ont décrit Alan Kay et Adele Goldberg en 19779. Si certains de ces médias sont des moyens de production, pour la plupart d'entre eux, la distinction entre producteur et utilisateur est devenue très difficile. Et, comme on le verra plus loin, la réinvention du média numérique consiste souvent en l'appropriation de technologies de diffusion - comme les consoles de jeux - et leur conversion en technologies de production culturelle. En d'autres mots, cette sorte de réinvention va bien plus loin que celle décrite par Krauss, qui la déclasse en une simple variation du concept post-moderne d'appropriation alors qu'en même temps, elle réalise parfaitement la prophétie de Walter Benjamin: quand une technologie est soudain éclipsée par sa propre obsolescence, son armure -  c'est à dire les usages fonctionnels tels que les ont prévus ces fils de pute d'industriels qui l'ont créée - se brise et libère le souvenir de ses promesses initiales.

3. L'investissement Emotionnel

Dans le premier paragraphe de ce texte, nous avons parlé d'investissement émotionnel. Ceci nous éloigne de Krauss, et nous rapproche à nouveau de Benjamin et de sa notion de collectionneur. Selon lui, les collectionneurs sont "les personnes les plus passionnées au monde", originaux dans leur choix, capables de transformer leur bas instincts de possession en noble désir de connaissance, portant secours aux objets qu'ils collectionnent, les anoblissant de leurs simples statuts de marchandises, et les sortant du passé pour les remettre dans le présent. Sur ce point, le collectionneur est bien différent du musée, qui consacre l'objet en tant qu'héritage, le confinant ainsi dans le passé10.

La plupart des artistes travaillant avec des médias obsolète sont des collectionneurs. Mais leur approche de la collection est très différente du collectionneur traditionnel qui a un respect sacré pour ses objets. Au contraire, les artistes très souvent modifient et 'hackent' les objets de leur collection. Bien sûr, un médium est fait pour être utilisé. Mais l'approche ici est modelée par celle du hacker vis-à-vis des technologies, celle qui survit dans ces scènes de programmeurs se rassemblant par Internet, ou dans ces rencontres underground spécialisées. Ces milieux expriment leur respect et leur dévotion pour un certaine technologie en l'utilisant, en l'utilisant à contre-usage, en en abusant. Comme l'écrivait en 2001 Massimo Ferronato, "le choix", pour une scène, "n'est pas d'adopter la technologie la plus sophistiquée, mais de travailler d'une manière sophistiquée, avec une virtuosité brillant pas ses simplifications et redondances, créant la meilleure solution, le meilleur programme et le code le plus élégant"11.

Une des scènes les plus intéressantes et les plus connues est la Scène Demo (Demoscene), communauté de programmeurs qui produisent des démonstrations 'audiovisuelles' en suivant certaines règles. Les Démos ont d'abord été réalisées par des 'crackers' comme signatures insérées au début des logiciels dont ils avaient cassé les codes de protection et d'anti-copie, qu'ils soient des jeux ou d'autres choses. Ces démos sont ensuite devenues des programmes autonomes, appréciés et distribués par la communauté pour l'élégance de leur code, la beauté de leurs effets, la fascination avec laquelle les limites du système ont été surmontées et parfois transformées en atouts.

Les années 80 jusque mi-90 furent les années riches de la Scène Demo, avec des machines telles que le Commodore 64, l'Amiga et le ZX Spectrum. Les démos étaient codées en assembleur (langage machine) et aussi bien la musique que les graphismes étaient générés en temps réel par le code. Des pratiques telles que l'ASCII Art, l'ANSI Art, la musique Chiptune et les graphismes pixelisés (bitmap) trouvèrent dans cette Scène Démo un terrain idéal à leur développement.

Plus tard, on a continué à faire des démos pour les machines plus puissantes, mais les progrès constants dans les cartes sons et les cartes graphiques ainsi que la disponibilité de disques durs ont supprimé ces conditions mêmes qui avaient donné naissance à la Scène Démo. Il ne fallut alors pas s'étonner de voir les programmeurs de démos retourner à leurs veilles machines: coder une démo n'était plus un simple acte de programmation avancée un peu amateur, mais était devenu une forme de "retrocomputing"!

4. Solutions Imaginaires.

C'est exactement ici que la passion des programmeurs de démos pour forcer une machine très limitée à faire des choses inespérées rejoint celle des collectionneurs pour l'obsolète et la passion des artistes pour les solutions imaginaires. A la fin du millénaire, certaines choses se sont passées dans ce champ des arts médiatiques qui valent la peine d'être notées. Ainsi en 1998, l'artiste autrichien Gebhard Sengmüller avec Martin Diamant, Günther Erhart et Best Before, fondent une compagnie étrange du nom de VinylVideo™. Cette société a réalisé un appareil permettant d'extraire un signal vidéo (images animées et son) enregistré sur un disque 33 tours vinyl conventionnel, développant ainsi ce qu'ils appellent une "archéologie fictive des médias". La même année, l'artiste russe du Net Art, Alexei Shulgin, reprogramme un viel ordinateur à base d'Intel 80386 (le 386-DX pour les fans) pour lui faire jouer des classiques de rock à partir de voix de synthèse et de sons MIDI, créant ainsi le premier groupe cyberpunk rock. Et son camarade Vuk Cosic commence à travailler avec des images ASCII, produisant, entre autres, une Caméra ASCII qui imprimait instantanément des portraits ASCII de personnes directement sur des souches de reçu, ou encore plusieurs versions ASCII de films classiques tels que Deep Throat et Psycho.

Tous ces projets peuvent êtres décrits, suivant l'expression de Krauss, comme des actes de réinvention du médium, mais d'une façon telle qu'il retourne ce médium contre lui-même. Des disques vinyls sont utilisés pour stocker un signal vidéo, un veil ordinateur faiblard devient un robot punk, et une technique de fabrication d'images inventée pour contourner les limitations d'un médium alors textuel devient une forme de résistance culturelle contre l'obsolescence planifiée, la haute résolution, les réseaux large bande, les mythes d'une culture pilotée par le commerce.

Autour de ces mêmes années, beaucoup d'artistes et de créateurs ont travaillé d'une manière similaire en utilisant des technologies de jeu devenues obsolètes. En 1998, le collectif américain Beige commence à développer le 8-bit Construction Set (qui sortira en 2000), un disque vinyl utilisé comme support de données et proposant des musiques et logiciels pour Atari ou Commodore 64 entièrement programmés en assembleur (langage machine). La même année, deux logiciels musicaux pour console Nintendo Entertainment System - Little Sound DJ et Nanoloop  - sont publiés, et la première communauté dédiée à la musique chiptune - micromusic.net - voit le jour.

5. La Musique comme Moteur

Je pense que ici, ce qui est particulièrement intéressant, c'est le rôle joué par la musique dans cette réinvention du médium obsolète, qu'il soit digital ou analogique. Shulgin crée un groupe rock avec son seul ordinateur, pas une star du computer art.  VinylVideo™ et Beige se réapproprient une veille technologie analogique, le disque vinyl, jusque là utilisée pour enregistrer et jouer de la musique. Le collectif Beige était d'abord un groupe de musique, et même si certains de ses membres tels Paul B. Davis et Cory Arcangel  sont devenus des artistes visuels connus, ils ont d'abord étudié la musique à l'école. Durant la période glorieuse de la Scène Démo des années 80, coder les visuels et coder la musique faisaient tous deux partie du même travail. Avec le mouvement chiptune de la fin des années 90, la musique est passée au premier plan, tandis que les recherches visuelles sur l'esthétique pixelisée et les images 8-bit sont mises sur le côté, reléguées au service de l'activité principale - visuels pour des performances musicales, clips vidéo pour des musiciens 8-bits connus, pochettes pour des albums ou affiches de concerts.

Bien sûr, la musique a été le moteur provoquant de nombreux changements dans la culture contemporaine. John Cage, l'artiste emblématique des néo-avant-gardes des années 60, était un musicien avec une formation classique. La musique était l'activité principale de nombreux artistes participant au mouvement Fluxus. Et la musique joua un rôle important dans l'approche pionnière des premiers artistes - Nam June Paik et les Vasulka - avec la vidéo, ce nouveau médium d'alors. Dans sa préface à l'édition italienne de Opera Aperta, Umberto Eco12 souligne avec insistance le rôle central dans la génèse de ce concept, qu'ont joué son amitié avec le musicien Luciano Berio et leurs longues conversations lorsque tous deux en 1958 ils travaillaient pour la radio & télévision italienne. Plus récemment, le critique d'art français Nicolas Bourriaud s'est intéressé à la culture DJ, suggérant que le DJ comme le programmeur, contribue à créer le modèle du travailleur culturel contemporain, un "sémionaute" qui produit des chemins orginaux à travers les signes, et qui, par la pratique du sampling, contribue à une culture basée sur la "post-production"13.

Néanmoins, il n'est pas facile de comprendre pourquoi la musique joue un rôle si important dans la réinvention d'un médium obsolète. Il y a probablement plusieurs raisons, plutôt qu'une seule explication. Evidemment les musiciens et les programmeurs travaillent de manière similaire, avec des médias très similaires plutôt ethérés et basés sur les mathématiques. La musique est aussi plus 'pop' et engageante, plus apte que les arts visuels à générer une sous-culture. Et peut-être les sons des jeux vidéo de notre enfance ont-ils excités notre imagination bien plus que les motifs 8-bits et leurs couleurs psychédéliques...

6. Playlist. Playing Music, Games, Art

Quelles que soient les raisons qui ont conduit la musique à être la principale force dans ce processus de réinvention du médium obsolète, le fait est que c'est bien arrivé. Playlist est une exposition qui veut explorer ce phénomène.

L'exposition a été produite fin 2009 par le Laboral Centro de Arte y Creation Industrial (Gijon, Espagne) dans le contexte de leur 'Mediateca Expandida', un nouveau format qui a permis de s'éloigner du modèle traditionnel d'exposition pour faire de Playlist une expérience complexe où le public peut à la fois écouter de la musique, entrer dans l'atmosphère particulière d'un évènement musical 8-bit, tester des outils musicaux développés par les artistes pour leurs performances (et qui sont souvent des oeuvres d'art en eux-mêmes).

Nous avons essyé de conserver ce modèle curatorial dans la transposition de l'exposition à Bruxelles, tout en l'adaptant à un lieu plus petit, un autre contexte culturel et une audience différente. Pour des raisons évidentes, le point de départ de l'exposition est la communauté musicale 8-bit, sa culture et ses pratiques. Mais on tente de les reconsidérer dans un contexte plus large, englobant d'un côté, quelques exemples précurseurs de ré-invention des médias obsolètes (ex. VinylVideo™, 386 DX de Shulgin ou encore Jet Set Willy Variations, variations séminales de Jodi sur un jeu de 1984 pour Sinclair ZX Spectrum), et de l'autre, des travaux récents traitant de l'obsolescence des médias et de l'esthétique 'lo-fi'. Ainsi l'impressionnante installation Pong - The Analog Arcade Machine de André Gonçalves recycle le fameux jeu d'arcade Pong avec un dispositif  construit entièrement à partir de technologies obsolètes recyclées (vieux ventilateurs d'ordinateur et composants d'imprimantes). Gonçalves, dont le travail visuel est basé sur le recyclage et sur des technologies do-it-yourself (DIY), est lui-même un musicien électronique (il a d'ailleurs construit un synthétiseur analogique modulaire qu'il utilise souvent en concert).

Un autre travail est la 1-bit Symphony de Tristan Perich, devenu artiste et musicien après des études de mathématiques, musique et informatique à l'Université Columbia de New York. En 2004, Tristan démarre son projet 1-bit Music, basé sur un micro-puce de 8KB de mémoire qu'il programme pour jouer de la musique électronique sur 1 bit, la représentation digitale audio la plus minimale possible. Perich a ensuite utilisé le même microprocesseur pour contrôler des machines à dessiner (Machine Drawings) et depuis 2006, des installations vidéo  (1-bit Video). Dans ce travail, l'esthétique 'lo-fi' n'est pas liée à un intérêt pour l'histoire d'un média disparu (même si elle fait partie de cette rébellion contre l'obscolescence planifiée) : Perich, comme beaucoup des artistes les plus jeunes de cette exposition, est de cette génération qui vit naturellement dans la Matrice et aime tout simplement jouer avec le foisonnement de ses codes numériques.

Enfin, une grande partie de l'exposition est consacrée aux oeuvres visuelles produites par les membres de la communauté 8-bit, qu'ils soient musiciens, VJ ou autres sur scène. On voit là un phénomène assez étrange: une poignée de stars 8-bit avec une large audience dans la scène musicale internationale commence à "faire de l'art". Bien sûr, ce n'est pas vraiment étonnant pour la plupart d'entre eux, qui ne se sont jamais considèrés comme de simples musiciens et ont souvent travaillé sur des plate-formes différentes. Ce qui est particulièrement intéressant, c'est l'apparition d'une approche plus holistique du médium, où la réinvention de plate-formes de jeu en instruments musicaux évolue en une exploration plus complexe de sa contribution à la culture contemporaine en général, que ce soit en termes d'esthétiques ou de pratiques sociales. Et cette contribution est loin d'être nostalogique, elle est plutôt subversive et politique. Parce que, comme le disent Alexander Galloway et Eugène Thacker, aujourd'hui "ce n'est plus la liberté d'expression qui est importante, mais bien la liberté d'usage"14.

Et ceci me donne une autre excellente raison de dédier Playlist à Malcom McLaren. Oui, Macolm, je suis bien d'accord avec toi: "8-bit est définitivement punk".

Traduction: Yves Bernard

  1. 1. Cfr. “Planned Obsolescence”, in Wikipedia, The Free Encyclopedia (retrieved: 07/11/09).
  2. 2. Bruce Sterling, “The Life and Death of Media”, in Paul D. Miller, Sound Unbound. Sampling Digital Music and Culture, The MIT Press, Cambridge-Massachusetts/London, 2008, pp. 73-81.
  3. 3. Ibid, p. 75.
  4. 4. Ibid, p. 76.
  5. 5. Ibid, p. 81.
  6. 6. Cfr. Michael W. Jennings, Howard Eiland and Gary Smith, "Walter Benjamin – Selected Writings", Harvard University Press, 2002. Voir aussi Lucia Vodanovic, "Rethinking Obsolescence: Appropriation and Reproduction in Recent Culture", PhD Thesis, Goldsmiths College, University of London, 2007. En ligne sur http://81.92.210.122/listGrantees/teses/t_E03D23802CL.pdf
  7. 7. Rosalind E. Krauss, “Reinventing the Medium”, in Critical Inquiry, Winter 1999, Vol. 25, No. 2, p. 296.
  8. 8. Cfr. Rosalind E. Krauss, “‘The Rock’: William Kentridge’s Drawings for Projection”, in October, No. 92, Spring 2000, pp. 3-35.
  9. 9. Alan Kay and Adele Goldberg, “Personal Dinamic Media”, in Computer 10(3), March 1977, pp. 31-41. Republished in Noah Wardrip-Fruin, Nick Montfort (eds.), The New Media Reader, The MIT Press, Cambridge-Massachusetts/London, 2003.
  10. 10. Cfr. Walter Benjamin, “Eduard Fuchs, Collector and Historian”, in Michael W. Jennings, Howard Eiland and Gary Smith, Walter Benjamin – Selected Writings, cit.
  11. 11. Massimo Ferronato, “The VX Scene”, in VVAA, I Love You. Computer Viren Hacker Kultur, exhibition catalogue, MAK, Frankfurt, 2002.
  12. 12. Umberto Eco, "Opera aperta. Forma e indeterminazione nelle poetiche contemporanee", Bompiani, Milan, 2000 [2004]
  13. 13. Nicolas Bourriaud, "Postproduction. Culture as Screenplay: How Art Reprograms the World", Lukas & Sternberg, New York, 2002
  14. 14. Alexander R. Galloway and Eugene Thacker, "The Exploit", University of Minnesota Press, Minneapolis, 2007. Cité dans Seb Franklin, “On Game Art, Circuit Bending and Speedrunning as Counter-Practice: ‘Hard’ and ‘Soft’ Nonexistence”, in CTheory, February 2009, available online at www.ctheory.net/articles.aspx?id=609. See also Matteo Bittanti’s text in this magazine, pp. 32-37
À propos de l'auteur: 
Domenico Quaranta (Italie)

www.domenicoquaranta.com

Critique d'art contemporain et commissaire concentrant sa recherche sur l'impact des développements socio-technologiques actuels sur le monde artistique. Co-éditeur avec Matteo Bittanti du livre "GameScenes: Art in the Age of Videogames" (Milan 2006). Domenico enseigne le Net Art à l'Accademia di Belle Arti di Brera de Milan et il est le commissaire de l'exposition Playlist.