Oh Peer, my Teddy! // Oh Peer, my Teddy!

Installation performée pour une peluche augmentée, TEDDY, à la rencontre de MARC, personnage virtuel doté d’expressions émotionnelles,

une proposition laboratoire de Pascale Barret //

en collaboration avec Rudi Giot, Matthieu Courgeron (Laboratoire LIMSI) et Yannick Antoine (iMAL/ Virage).

 

Objet de quotidien

Au départ le projet de la peluche fût initié lors d’un workshop à iMAL, “Hybrid Scrapyard” une approche de “High & Low technologies” pour réaliser un environnement hybride. http://www.imal.org/NewBraveWorld/NBW2

Je souhaitais travailler avec des textiles, des matériaux souples, capables de communiquer tel un corps vivant, des informations sensitives. Au départ anecdotique, la découverte d’un grand ours en peluche au marché aux puces, m’inspira notre besoin d’affection si cher à l’enfance. Par association d’idées, j’ai confronté cette image naïve, symbole d’un désir constant, avec les réseaux de rencontres sociaux et/ou érotiques du Net.

La première étape, 4 jours, fut présentée sous la forme d’une courte performance de Hugs pour Teddy augmenté. Les mains, le foie et le cœur brodés, une oreille et les yeux de l’ours sont équipés de tissus à conduction électrique ou de senseurs lumière. Le tout était relié via arduino à mon laptop, et communiquait avec un patch Max mixant des extraits de poèmes d’amour lu par les voix synthétiques de mon système informatique.

Pour cette deuxième étape de recherche, Pascale s'associe à Rudi GIOT. Rudi allie ses connaissances techniques avec sa passion pour la musique en créant de nouvelles interfaces, de nouveaux sons, de nouveaux instruments. La peluche, quant à elle, sera aussi augmentée d'un gyromètre de positionnement 3 dimensions, d’un micro HS, de senseurs de flexion aux bras, de senseurs lumière aux yeux, ainsi que de 5 zones de contacts électriques sur les pattes et le nez.

 

               « Une rencontre improbable,          un évènement aboutissant à une perte,         

une quête pour une rencontre,            un miroir déformant,                une belle et la bête,     

                         une narcose narcotique,                  un drame éternellement renouvelé »

 

Ainsi, il sera possible, en corps à corps avec le performeur, d'atteindre un contrôle sensible dans l'espace de l'installation, sur l'environnement sonore, visuel et surtout de communiquer avec un personnage virtuel doté d’expressions émotionnelles. MARC est un personnage numérisé, réactif et expressif, développé par Matthieu Courgeron dans le cadre des recherches VIDA au laboratoire LIMSI /cnrs (Paris, Orsay). Une interface homme machine multimodale http://www.limsi.fr/Individu/courgeon/MARC/

Par la peluche, Pascale jouera un scénario de contrôle en temps réel avec :

  • L’environnement sonore et sa propre voix chuchotée à l’oreille de la peluche,
  • Les paramètres de la caméra autour de MARC
  • Des bases de données textuelles (enregistrées en voix-off et en texte)
  • Des accouplements génétiques transmettant les données musculaires pour les expressions de MARC.

 

Objet de prétexte et Réalité mixte

L’idée d’utiliser une peluche comme une cause simulée, est un prétexte pour parler de mes thèmes récurrents dans un projet comme VIRAGE. Le double et la disparition, les identités numériques et la question des genres (y compris l’animalité), l’hyper communication et la recherche scientifique seront mes véritables motifs sous la couverture poétique et ludique d’un double de moi (nous)–même, une représentation animale et synthétique.

Une simulation dont on pourrait se laisser jouer

Dans la deuxième étape de travail, réalisée actuellement, une esthétique forte se dégage entre le clonage de la peluche et le traitement graphique de MARC. Les deux sont ainsi présentés graphiquement et physiquement sous la forme d’un patronage, comme la peau d’un animal naturalisé. Ce qui confirme mes lectures des textes de Donna Haraway sur la «réinvention de la nature» dans «Des singes, des cyborgs et des femmes». Elle explique alors sa vision symbolique et l’influence sociétale de l’ours en peluche et de la naturalisation des animaux.

Pour la partie littéraire du projet, l’accent est donné sur le malentendu. Terme encore polémique entre art et science, ce serait peut-être le seul moyen de les combiner pour un but utopique, et donc pour de nouvelles constructions. Je conçois 2 banques de données littéraires, l’une pour mes lectures en direct, l’autre pour les réactions de MARC (bande sonore enregistrée). Elles seront régies par le programme informatique en mode semi aléatoire, et ainsi génèreront des croisements de langage et de sens. Les textes proviennent d’extraits littéraires, de copier-coller glanés sur le Net, ainsi que de réflexions personnelles ou documentées sur les notions de rencontres, amicales et amoureuses en ligne, de science-fiction ou du monde «physique» (puisque la notion de réalité n’est plus exclusive au monde physique). C’est pour cette partie d’écriture de scénarii que le séquenceur VIRAGE prend sa place.

Pour mes présentations publiques, il s’agit d’immerger le visiteur/ spectateur dans un environnement audio-visuel. J’utilise le terme METTRE EN SITUATION. Le lieu choisi ou proposé pour la performance est indéniablement influent sur l’ergonomie du dispositif. Depuis cinq ans, j’expérimente divers outils de performance que je mixe en fonction de mes propos: Des lectures de textes et improvisations sonores, la présence physique seule ou accompagnée d’autres performeurs physiques et virtuels, La manipulation de Sleepwind Dix (avatar sur SecondLife) en ligne ou/ et en public, L’interactivité sensitive avec les publics (cinq sens), Les environnements immersifs mixant en temps réel plateau/ audio vidéos/ stream, ainsi que des outils de portatif comme la wii, arduino,…

Des réalisations sont visibles sur mon site www.pascalebarret.com

 

 

 

 

 

Rudi GIOT

Rudi GIOT est né en 1967 dans les Ardennes, passionné depuis l'enfance par l'informatique, il obtient son diplôme d'ingénieur à la Faculté Polytechnique de Mons. Il étudie alors, le piano et la composition avec Gilles Gobert puis se spécialise en musiques électro-acoustiques chez Annette Vandegorne. Il découvre la lutherie numérique avec Jean-Paul Dessy et allie ses connaissances techniques avec sa passion pour la musique en créant de nouvelles interfaces, de nouveaux sons, de nouveaux instruments. Ces deux dernières années, il donne notamment des concerts à la ferme du Biérau à Louvain-La-Neuve, à l'espace Senghor à Bruxelles et collabore à différents projets d'artistes pour le Wiels, le Brass et pour le Beurs (SMATCH au KunstFestival en 2009). La "Junk Machine" est un instrument réalisé à partir d’un ancien enregistreur à bandes (projet commencé au workshop Hybrid Scrapyard - NewBraveWorld masterclasses). Les mesures sur les capteurs de la machine (boutons, interrupteurs, potentiomètres, tête de lecture, …) sont transformés pour commander un "Séquenceur-Looper" qui superpose et traite les sons émis par la machine. Informations complémentaires sur: http://rudi.giot.eu/junkmachine/

MARC

MARC est une plateforme de conception et d’animation de personnages virtuels développée par Matthieu Courgeon au LIMSI-CNRS (Orsay). Conçue pour l’animation faciale expressive, puis adaptée a l’expressivité posturale, elle a déjà permit la réalisation de plusieurs études sur la perception utilisateur des émotions exprimés par un personnage virtuel. L’expressivité de MARC est conçue en utilisant des modélisations des émotions issues des théories de la psychologie. Les expressions statiques, ainsi que les aspects dynamiques, sont basés sur des données bibliographiques de référence. L’animation quand à elle, repose principalement sur l’utilisation intensive des ressources graphiques (GPU), permettant une animation de haute qualité, fluide et interactive. Les interfaces de communication réseaux, basées sur les standards XML du domaine des personnages virtuels, lui permettent une grande interopérabilité avec d’autres applications. MARC est ainsi devenu un outil performant et générique pour l’expressivité non-verbale des émotions. L’utilisation de MARC dans le cadre d’une installation artistique n’a jamais été exploitée. Cela représente un champ applicatif nouveau, ouvrant de nouvelle perspective à la plateforme, toujours en évolution.